VR围城

时间:2021-12-18 07:13:09 投诉/举报

2020年春,VR“复生”,源于一款游戏。

3月23日,V社《Half-Life:Alyx》正式发售。发售前,这一游戏自去年11月开启预售后,预售量已经跨越30万;发售当天,同时在线玩家人数峰值跨越4.28万,游戏评分也一度登顶各大媒体平台,甚至诸如VG247、IGN在内的不少媒体平台给出满分评分。

作为V社强推的一款3A大作,同时又是昔时红极一时的FPS游戏经典之作——《半条命》(半衰期)时隔16年在VR领域的续集,《Half-Life:Alyx》(以下简称《半条命VR》)被一众VR老玩家视为V社在VR内容仍属匮乏的当下,压上了声誉的一战。

说多了都是情怀,不外这款游戏确实让VR行业在这个春天又“复生”了起来。据Superdata统计数据显示,V社自家VR装备在2019年6月发售以来,停止2019年年底售出14.9万台,第四季度销量高达10.3万台,发售时代一再断货。此外,在《半条命VR》发售后,4月连接到Steam的VR头显新增95万台,到达270万台。

VR行业“兴”与“衰”所依赖的不外乎软(内容)硬(装备)件两方面的希望,《半条命VR》为什么会在今年泛起?当下VR装备能否实现沉醉感十足的“单兵作战”?VR内容又能否支撑起这波热度后的“连续繁荣”……

要想周全地回覆这些问题,生怕需要将时间再往回拨转五年,从装备到内容、从手艺到方案、从厂商到玩家、从资源到行业,透视VR行业这些年来的生长与破壁、透视VR行业的森林规则。

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硬件的鸿沟,难捱的冰川期

2016年被视为海内VR行业元年,这一年涌现出的Oculus Rift、HTC vive、索尼PlayStation VR等VR产物,直到现在,仍是市面上的主流产物。

实在,在2016年之前,还泛起过诸如谷歌「Cardboard VR Box」此类较为简陋的VR装备,随后也衍生出以手机为“主机”的手机盒子式VR头戴装备。现在转头再看,这类装备虽说推动了VR在消费市场的用户教育和市场下沉,却因装备简陋、体验较差,最终未能成为主流产物。

就VR装备主流产物而言,现在主要分为三类:PC VR、游戏主机VR、VR一体机,前两类又可以合称为主机VR。其中,2016年的Oculus Rift、HTC Vive、索尼PS VR成就了主机VR的黄金一代,而玩家那时更盼望的便携式VR一体机的黄金一代直到三年后才泛起。

也正因如此,VR行业生长历程中泛起了两个要害的时间节点:2016年的发作期(PC VR为主流)和2019年的拐点期(VR一体机的崛起),从2016年Oculus推出的Oculus Rift到2019年的Oculus quest,在这之间,VR硬件在产物设计和手艺迭代上履历了一个难捱的冰川期。

VR初体验

VR一直在追求的是全沉醉感体验,这对硬件性能提出了很高的要求:

屏幕分辨率要高、光学显示方案要强(包罗与之相关的FOV、PPD)、追踪定位能力要准、网络带宽要大……

在VR空间中,要想瞒过人的大脑和眼睛实在很难。至于有多灾,雷锋网整理了VR装备部门要害参数,用数据的方式更容易明白VR硬件读“进度条”的一个历程:

在2016年,VR头显的屏幕分辨率普遍还在2K左右,视场角、角分辨率也都还对照低、追踪类型主要以头部追踪和手部追踪为主、泛起的VR一体机主要为3DoF装备,用户体验相对较差。

昔时,仍是PC VR的天下,但那时能玩得起、又能玩得转PC VR的,一样平常都是对手艺有执念的极客,以初代HTC vive为例:

成本上来看,2016年HTC宣布初代HTC vive,那时的售价是6888元,若是再加上必备的高性能主机(设置要求:i5 6500、Geforce GTX 970、16G DDR4起步,起步价6000元),整套装备下来要1.3W-2W人民币;

体验上来看,单就场景搭建而言,HTC vive整套装备使用起来较为庞大,尤其接纳的是那时主流的outside-in追踪定位方式,需要搭配光塔举行定位,纵然一个半懂手艺的人也需要15分钟-30分钟才能将游戏场景搭建起来,更何况游戏场景对场地面积有较高要求,玩家使用历程中还要蒙受线缆约束等问题。

不外,也正是由于那时以PC VR为主流装备,不需要思量算力的问题,尤其outside-in追踪定位手艺通过接纳外部辅助定位装备,自然具有定位精度高的优势,这让那时的VR装备在可玩性上不至于受到追踪定位能力限制。

第一代VR“业余玩家”(例如笔者)可以说都是在展会上、线下体验店中第一次体验到VR这样一个科技感十足的手艺产物;

第一代VR“专业玩家”也都是在试探中陪伴着这个行业经年生长。据雷锋网领会,有一些初代专业玩家到厥后甚至都成了VR领域的创业者或内容开发者。

不外,值得一提的是,由于是观点转向装备的初代产物,2016年泛起的VR装备都免不了存在一些诟病,尤其被吐槽的是高延时、眩晕感,这主要是由于那时的VR装备有一块不合格的屏幕。

屏幕延时怎么破

刚刚跨入VR大门,尤其那时的市场需求量并不算大,市面上还没有泛起专门为VR定制的低延时屏幕,大部门VR装备沿用的仍是智能手机的LCD屏或OLED屏,二者差别之处在于:LCD屏分辨率会高一些,但延时显示却较差;OLED屏恰好相反。

以海内VR领域早期明星创业企业Pico为例,2016年推出的3DoF VR一体机Pico Neo DK 开发者版时,为了降低延时,选用了OLED屏。正因如此,这款产物那时也泛起了纱窗效应显著的问题。次年,在下一代产物中,Pico也转而最先使用FAST-LCD屏。

直到2018年我们出了3K屏的VR装备,市场反馈会以为相当前代有了一个‘小惊喜’,尤其我们B端客户拿到我们的产物会异常直接地说,这个显示还可以。虽然现在来看,仍没法与4K屏比。

对于那时产物体验上的转变,Pico副总裁祖昆仑念念不忘。

也是在2018年,爱奇艺和京东方专门定制了一块低延时的4K LCD屏,昔时爱奇艺宣布的主打VR观影的4K VR头显——奇遇2用的正是这块屏幕。

这块屏之前并没有用在手机上,而是我们专门为VR定制的一块低延时屏幕,包罗屏幕分辨率和延时都有显著提升,这在那时也是第一块真正用于VR装备的低延时4K屏。

爱奇艺智能副总裁孙峰告诉雷锋网,2017年在6DoF手艺还不是很成熟的时刻,爱奇艺以为要把VR观影做到极致,要让用户更身临其境沉醉到VR视频中,高清则是沉醉感最重要要害要素,因此在这块屏幕上也下了不少功夫。

已往几年,VR装备在屏幕上的提高以肉眼可见的速率在不断更新迭代,2016年标配的2K、2018年的3K、2019年标配的4K,甚至像小派这样追求屏幕极致的厂商已经将屏幕分辨率提高到了5K、8K的高度……

只管屏幕分辨率越来越高,但实在直到现在,市面上的VR装备实际上仍以LCD屏为主。

歌尔AR/VR光学营销总监徐大朋告诉雷锋网:

选用什么样的屏幕取决于产物规格的界说,站在现在的时间节点上看,现在适配于VR产物的AMOLED屏的PPI(屏幕每英寸对角线上所拥有的像素)相对还较低,通例型号一样平常在1000以下;一些Fast LCD屏幕的PPI已经可以做到1100~1200左右,而Micro-OLED屏幕的PPI可能到达2000以上的水平。

种种屏幕手艺的像素密度和分辨率纷歧样,成本也纷歧样,所需适配的光学方案也纷歧样,选用什么屏幕和光学方案要取决于厂商的产物界说。

屏幕之外,另有光学方案,不外,在2016年大批厂商涌入这一赛道,尤其伴随着资源也一同涌入这一赛道时,并没有太思量那时实在也没太多选择的光学方案。

资源的狂欢

2016年,没有人会嫌疑VR将至,资源市场同样也未曾嫌疑。

2014年,Facebook 20亿美元天价收购Oculus,至此,Facebook的造梦大戏最先上演。

扎克伯格一直有个执念:

VR(虚拟现实)将是继手机之后最主要的盘算和通讯平台。

这样的梦想,听着就让人兴奋,不少科技大佬也最先搓小手,牟足了劲儿想要大干一票。

两年后,一众大厂拉着手一起入场,市面上先后泛起了谷歌的Oculus Rift、HTC的HTC Vive、三星的Gear VR、谷歌的Daydream View、索尼大法的PS VR,同年海内包罗小米、狂风影音,以及一众VR创企推出消费类VR装备。

放眼望去,远景一片大好,资源自然也没有落伍的原理。

青桐资源执行总经理陈蓉鸿,也是手艺组负责人,她告诉雷锋网,之以是2016年资源市场会放肆投资AR/VR领域,主要有以下三方面缘故原由:

首先,2016年是一级市场资金对照足够的一年;其次,大厂的一系列新品的推出让资源市场以为会是一个时机;此外,狂风影音这类企业在那时(2015年)上市的公司显示很好也给了资源市场一个脱手的理由。

据Crunchbase统计数据显示,2016年共有近400家AR/VR企业获得融资,融资总额跨越23亿美元。

只管大厂群入场,研发团队很起劲,资源市场也看好,然则并没有改变VR装备作为早期观点化产物首次进入消费市场的碰钉子。

在市场趟了一轮后,那时的VR装备露出出了延时、眩晕、纱窗效应等一系列问题后,接下来面临的就是网友的种种吐槽。

实在,这也是许多消费产物,尤其消费类电子产物生长的普遍规律——观点动员产物,产物引爆市场,接下来则会泛起一个隆冬。

2017年,虽然整个市场依旧火热,却已经迅速最先进入洗牌阶段;转而到2018年,市场甚至泛起断崖式下跌。

据Superdata统计数据显示,2016年-2019年VR头显近四年的出货量依次为:630万、700万、560万、570万。

与此同时,感应冰川期到来的资源市场也逐渐退出。2017-2018年,海内大批VR厂商由于融不到钱,最终梦想破灭,退出市场;到2019年,海内AR/VR领域的厂商已经从最初的数百家企业跌落只有几十家,其中也有不少厂商转向B端市场钻营生计。

活下去,对于那时VR领域的中小团队来说,成了一种奢侈。

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熬过2019年,守候VR变局

若是以Gartner手艺成熟度曲线来剖析VR行业生长规律,2019年应该是整个行业触底反弹的一年。

Gartner手艺成熟度曲线

可以说,这一年的转变是行业坚守者磨出来的,固然,也少不了Facebook这样的大商连续在手艺、生态上砸钱补助。

纷歧样的硬件

2019年,Oculus先后推出两款VR一体机,第一款是3DoF的Oculus Go,这款产物随后还在F8大会上与小米团结宣布了Oculus Go中国版;第二款产物是6DoF的Oculus quest,这款产物成为开启VR一体机黄金一代的要害产物。

雷锋网与多位业内人士交流,人人一致以为,Oculus quest的泛起,对于VR行业向一体机时代过渡有革命性的意义。

之以是这么说,除了不再需要搭建场景,使用简朴之外,另有两个主要缘故原由:

第一,Oculus quest将原来在PC VR上所特有的6DoF游戏体验下沉到了移动端——VR一体机上;

相对于3DoF只支持转动角度自由度,6DoF又加入三个平移(上下、前后、左右)自由度,这使得人在虚拟空间中的运动更靠近真实天下(可以自由行走),与此同时,又摆脱了线缆的约束,据Oculus生态系统负责人克里斯·普鲁厄特在GDC 2019大会上示意,Oculus Quest最佳嬉戏面积大约是58平方米。

第二,Oculus quest将PC VR支持的游戏内容下放到移动端,PC VR上广受好评的VR游戏也最先被重新设计到移动端。

据SuperData统计数据显示,5月Oculus quest宣布后,其整个二季度出货量跨越20万台,整年出货量超百万台,至今官网仍为断货状态;2019年整年VR一体机市场出货量280万台,在整个VR硬件出货量中占比到达49%。VR行业的天平最先向VR一体机倾斜。

从硬件到内容上,无论若何,它确实有点征象级了,尤其在开发生态上,现在Oculus quest上至少有10款游戏(的开发者)赚到了百万美金,我们也已经看到了形成良性生态的趋势。”谈及Oculus quest为行业带来的改变,雷锋网显著能感受到祖昆仑和她的团队也很兴奋。

纷歧样的光学方案

不得不说,到现在为止,市面上的VR装备仍没有一个统一的光学方案,较为常见的倒是有两种——非球面、菲涅尔。

两种方案各有优劣,二者主要区别在于:

非球面透镜的优点是焦距较短、FOV较大、边缘成像效果更好,瑕玷是镜片对照厚、体积更大、重量对照重;

菲涅尔透镜优点则是镜片可以做得更薄、体积更小、重量也更轻盈,瑕玷则是成像效果相对较差,会有较显著的纹路(Oculus quest使用的就是菲涅尔透镜,笔者在使用历程中发现,在特定场景仍会感受到镜面有显著的纹路)。

除以上两类光学方案外,2019年还泛起了一种纷歧样的光学方案——折叠光路方案(行业内也有诸如小光学、短焦、超短焦等叫法)。

2019年9月26日,在华为Mate 30宣布会上,华为的VR眼镜——HUAWEI VR Glass正式对外宣布。宣布会上,何刚(华为手机产物线副总裁)将华为VR Glass与Oculus quest、VIVE Pro举行了对比,称华为VR Glass重量只有Oculus quest的30%,166g。

之以是在“轻薄短小”上能做到这样的效果是由于华为用的正是这类新的光学方案,折叠光路方案。据何刚先容称,华为VR Glass使用了3段式折叠光路设计、6层光学镀膜,极大地减小了眼镜的重量和体积。

然则何刚没有在宣布会上讲的是,这一光学方案现在仍有一些棘手问题——工艺庞大、成本高外,还将对沉醉感影响较大的参数FOV从靠近110°拉低到90°。

只管华为VR Glass确实有其怪异之处,尤其在轻巧性上显示不俗,但雷锋网在线下体验店体验这款产物时,虽然轻盈度确实更适合“便携”二字,但整体沉醉感和游戏体验照样无法与Oculus quest有一定差距。

正因如此,现在市面上接纳折叠光路方案的量产VR装备中,雷锋网也只看到华为VR Glass这一款装备。

徐大朋也告诉雷锋网,现在业内另有另一种光学方案——夹杂菲涅尔方案,该方案连系了非球面透镜和菲涅尔透镜的特点。夹杂菲涅尔和折叠光路方案现在都有差别的厂商在跟进,未来也可能会泛起一些更新的光学方案。现在还没有“主流光学方案”这种说法,人人凭据差别的产物界说对所需要的光学系统的要求,同步在看种种差别光学方案的成熟度。

纷歧样的芯片

2019年,inside-out追踪定位手艺已经相对成熟,能够知足玩家对游戏精度的基本需求;4K、双6DoF方案也已经成为VR一体机的标配,算力就成了VR一体机与PC VR的主要差距。

不得不说,PC VR或者说主机VR背靠昂贵的高端盘算主机的算力,将现在主要依赖高通为手机研发的移动处置芯片的VR一体机甩出好几条街。

更何况,高通研发的移动处置芯片首要任务仍是以知足亿级年出货量的智能手机需求,其次才会思量到年出货量只有几百万的VR一体机。这也是泛起「VR一体机对算力需求这么高,其应用的处置芯片却仍会与智能手机相差1-2代这一看似新鲜的现状」的缘故原由。

雷锋网向行业人士领会到,实在一样平常而言,造成VR一体机与智能手机处置器之间存在代系差的缘故原由有两个:

首先,此前,一样平常高通在为手机研发完这款处置器(例如高通骁龙835处置器)后,会基于这一处置器,在架构上针对VR需要的追踪定位、低延时等特征举行定制,由此会发生第一个时间差——智能手机已经在用的芯片,VR一体机厂商可能还没拿到芯片;

其次,由于VR软件生态并没有智能手机的软件生态那么成熟,VR厂商拿到芯片、并完成硬件装备、系统及SDK的demo研发后,需要提前一年拿给开发者举行新内容的研发,由此会发生第二个时间差。

由此,最终用户拿到的VR装备的处置器实在会落伍于智能手机处置器1-2代。

这样的局势也随着VR行业的生长,芯片厂商对VR逐渐重视而改变。

2018年5月,高通正式外推出首款XR(扩展现实)专用平台——高通骁龙XR1平台,并示意Meta、Vive、Vuzix和Pico等厂商已基于首款专用XR1平台举行产物开发;次年12月,高通宣布首款支持5G的XR2平台;今年2月,再次针对XR2平台宣布参考设计样机……

高通XR平台的泛起,以及这样的更新频率意味着VR一体机已经有了自己的专用芯片,未来也不必再“蹭”智能手机的芯片用。

有行业人士向雷锋网透露,今年下半年,市面上或将见到应用高通XR平台的VR装备。

此外,今年5月21日,华为海思也正式对外宣布了XR平台,首款基于该平台的AR眼镜Rokid Vision也即将面世。这也将进一步加速XR领域专用处置平台的加速迭代。

纷歧样的资源市场

对于履历过一次VR隆冬的资源市场而言,再次进入这一市场必然会格外郑重。

任何新的终端装备,包罗手机,早期也是面向B端市场的产物,只有当装备的应用越来越厚实,实在它才会进入C端市场,以是我们那时在谁人节点(2018-2019年)看亮风台,是以为整个AR行业在2018年都是在做AR to B,我们以为这样的逻辑仍然建立。

基于这样的思量,2019年5月,青桐资源作为融资财务顾问介入了亮风台这家面向B端市场的AR装备厂商的1.2亿元的B+轮融资。

只管如此,2019年,资源市场对于VR领域,甚至整个XR领域的投资仍是对照郑重,陈蓉鸿告诉雷锋网,那时站在2019年,实在会以为2020年会是消费VR领域一个对照好的投资节点,然则现在来看,仍对照难看到这个时间节点。

此外,相较于今年新基建下一系列更受关注的投资项目,对于已经履历过一次隆冬的VR领域,投资机构会有更高的期待,也会更郑重。

3

V社与G胖,情怀和希望

硬件风风火火,内容又将若何?

雷锋网与多位行业人士交流后,人人一致以为,Oculus quest的泛起,意味着硬件已经基本过了“及格线”。

接下来几年,内容对消费VR行业的影响也将更迅速、更直接。

2019年11月,Facebook收购了《节奏光剑》VR游戏制作团队Beat Games;今年2月,Facebook收购了《Asgard’s Wrath》VR游戏制作团队Sanzaru Games……

2020年3月23日,V社(Valve公司)《Half-Life:Alyx》正式发售,VR内容再次被带到一个新高度。

G胖压上声誉的一战

据悉,V社这款经典3A大作制作历程耗时快要四年,内部还单独抽调了50多人的团队到西雅图总部14层单独对这款游戏举行了历久持久战。

在2019年底接受TGA主持人Geoff Keighley采访时,V社David Speyrer注释称:

最初在选择游戏方向上,我们首先排除了多人游戏,由于VR受众相对较少,还要思量包罗虚拟化身等问题。最后,我们将目的放在两个游戏IP上——《传送门》和《半条命》。

虽然《传送门》很有趣,然则内里太多内容是飞来飞去,我们以为这会让许多人感应不舒服。完整的《传送门》VR制作挑战性太高,因此转向《半条命》。

随后的四年是这群程序员最兴奋或最死板的四年,也是整个行业都在一起期待的四年。

《Half-Life:Alyx》发售前,这一游戏自去年11月开启预售后,预售量已经跨越30万;发售当天,同时在线玩家人数峰值跨越4.28万,游戏评分也一度登顶各大媒体平台,甚至诸如VG247、IGN在内的不少媒体平台给出满分评分。

作为V社强推的一款3A大作,同时又是昔时红极一时的FPS游戏的经典之作——《半条命》(半衰期)时隔16年在VR领域的续集,《Half-Life:Alyx》(以下简称《半条命VR》)被一众VR老玩家视为G胖(Gabe Logan Newell,Valve公司创始人)和V社在VR内容仍属匮乏的当下,压上了声誉的一战。

这款游戏确实让VR行业在这个春天又“复生”了起来,据Superdata统计数据显示,V社自家VR装备在2019年6月发售以来,停止2019年年底售出14.9万台,第四季度销量高达10.3万台。此外,在《半条命VR》发售后,4月连接到Steam的VR头显新增95万台,到达270万台。

接下来,VR游戏要“滚雪球”了

不得不说,由于有Facebook这样的巨头厂商一直在背后砸钱投入,有V社这样的游戏厂商不惜时间在磨一款游戏,欧美在VR领域的研发环境和内容生态要比海内好上不少。

此外,虽然《半条命VR》是一款PC VR游戏,但实在尤其在4K、6DoF成为VR一体机标配后,VR一体机在算力之外其他手艺上与PC VR已经相差无几,包罗最近宣布的Oculus quest、Pico Neo 2等VR一体机均有加入串流手艺——通过串流可以体验PC端VR游戏,《半条命VR》的影响实在也辐射到了VR一体机领域。

据祖昆仑透露,Pico Neo 2上市至今有两个多月,从我们的销售数据来看,有一半销量是包罗《半条命VR》在内的PC端内容帮我们引流的。

《半条命VR》为VR行业带来的热度实在也引入了一批新用户入“坑”,这些没有被深度VR游戏教育过的用户,却在已往几年被越来越便携、智能的电子产物教育地异常“奢侈”——太庞大的器械就变成了极客或小众需求。

“移动”这件事,我以为基本上是一个不可逆的历程。

祖昆仑告诉雷锋网。

然而,当下VR一体机的生态搭建得怎么样了?

以当下VR一体机生态阵容最壮大的Oculus quest来看,现在已经上线的游戏为120+,与steam上VR游戏的数目4500+差了整整一个数目级。更何况,与外洋诸如quest这样背后有壮大金主的内容生态相比,海内VR内容生态生长现在仍显滞后。

以Pico为例,据祖昆仑先容称,现在有26款游戏上线,外加9款视频软件。而提到Pico上线的游戏泉源,祖昆仑告诉雷锋网,主要来自以下三个方面:

  • 第一,主要游戏泉源于和在其他移动端VR平台已宣布游戏作品的开发者互助,针对Pico装备开发的VR游戏;

  • 第二,与其他PC平台上的开发者互助,他们开发的游戏有些可能还没有移动端VR平台上线,然则更愿意与我们互助,在我们装备上上线游戏;

  • 第三,与我们已有互助的开发者,针对此前3DoF相关游戏,重新针对6DoF装备开发为交互性更强的VR游戏。

  • 只管当下VR游戏生态、尤其VR一体机的游戏生态还难以知足用户对VR体验的高期望,但由于硬件已经由了“及格线”,随着今年《半条命VR》的宣布,祖昆仑以为,未来两年,VR游戏内容生态将会如滚雪球般加速转动起来。

    VR游戏的开发与PC端游戏最大的差别照样在于开发者对游戏的明白——若何行使VR的沉醉感和交互能力做出体验更好的游戏。例如,《节奏光剑》将此前在《节奏大师》这样“落地式交互”在VR中很好地设计成“体感交互”,并大获乐成(2018年5月,《节奏光剑》宣布后,同时在线玩家最高到达4.66万)。

    VR一体机现在虽然没有3A大作,然则随着高通XR2这样的VR专用平台,未来两年越来越多VR一体机用到这类专用平台,也会有越来越多更好的游戏加入进来。

    对于VR游戏内容生态接下来两年的生长,爱奇艺孙峰的态度更能显示出身在当下VR大环境中的从业者的乐观与兴奋。

    VR视频匮乏之因

    当下消费类VR装备普遍被以为有两类:观影类和游戏类。

    虽然两类装备界线不是很清晰,甚至也有人以为,观影类VR装备实在就是游戏类VR装备的“简化版”。不外,就市面上两类装备来看,主要照样交互模式的区别——观影对6DoF没有强需求,因而多用3DoF。

    正因如此,未来很可能将不再有单独观影类VR装备,观影类VR装备与游戏类VR装备最终也将会融为一体,甚至会加入更厚实的功效,成为最初人们所构想的——真正的下一代交互装备。

    然而,就内容方面来看,由于VR内容与传统影视内容在制作上很纷歧样,甚至卡梅隆在2016年接受媒体采访时也曾示意,由于剧作人无法在VR放映的时刻移动镜头,因此他以为用VR手艺拍影戏是不可能的。

    直至今日,行业公认,视频类VR内容还很不成熟。

    制约VR视频内容生长的主要因素有哪些?

    爱奇艺孙峰告诉雷锋网,这其中主要有三个要害因素:

    第一,VR摄录装备还在中期生长阶段。相对于传统影视制作而言,VR内容现在还没有广播级的摄录装备。随着VR手艺的生长,拍摄装备已经从最早用GoPro拼接来举行拍摄,升级到专业级一体化装备,例如Sony ZCAM V1 pro、Nokia OZO、Jaunt-One、Insta 360 Titan,装备价钱在10w~40w之间。此外,另有一些消费入门级VR相机,价钱便宜、使用方便,但画质不高达不到影视级VR观影尺度,例如GoPro Fusion、Insta360 One X;

    第二,后期制作软件不够成熟。后期处置虽然现在在主流的合成软件中陆续增加了对VR视频的支持,但视频录制素材花样纷歧,处置效果乱七八糟,图像缝合与反畸变处置庞大,行业需要一个更清晰的规范化尺度,以产出高质量的视频内容;

    第三,VR内容现在主要以纪实内容为主。还没有形成像传统影视中故事性的“蒙太奇”手法,这主要是受制于相较于上百年的影戏工艺,VR行业还太新,还需要试探出一个故事性VR作品的拍摄方式。

    传统影视剧是导演和摄像机“牵着”观众走的,你只能看到导演想让你看到的镜头,导演凭据内容需要掌握节奏、陪衬气氛;然则VR内容就纷歧样了,VR内容是用户自主决议视角内容。导演需要用声音,画面指导用户选择视角,旁观内容。

    但VR直播,却凸显了比传统影视更为让用户沉醉现场,自主选择旁观的优点。

    这也就使得现在的VR内容并没有什么惊艳的影戏作品,多为10分钟左右的纪实短片。在视频内容上,爱奇艺倒是将自己的视频资源以“巨幕影院”的形式放到的VR场景中,想要以此让用户通过VR装备在家体验影戏院场景中的观影效果。

    此外,随着今年直播的火起,VR直播也正在成为下一个视频内容的出口:

    3月,HTC在VR中举行「2020 VIVE 虚拟生态大会」,虽然会后也有网友吐槽宣布会历程中会被卡退,但并不故障其成为一种新的VR内容输出形式;

    4月,美国说唱歌手Travis Scott在《碉堡之夜》中举行VR演唱会,据路透社报道,这场音乐会吸引了2770万名观众,旁观次数跨越4500万,创下《碉堡之夜》单场出席人数纪录。索尼团体CEO吉田宪一郎随后在接受采访中也示意,在旁观这一VR音乐会后,发现“虚拟演唱会”会是一个新时机;

    5月,爱奇艺与新华社团结推出的“VR视角全景云端游珠峰”视频正式上线,对珠峰重测举行5G+VR+4K全景直播。

    ……

    VR经典影视剧虽然仍是遥遥无期,但诸如VR直播此类纪实内容却已经在路上。

    4

    VR“围城”

    2018年,一部VR相关影视作品——《头号玩家》曾以4.8亿美元的票房成就了全球第一位百亿级导演,斯皮尔伯格。影戏中讲述了在一个令人失望的现实天下中,一位“VR瘾”少年依附过人先天在VR游戏“绿洲”和现实天下中历经灾祸,解锁“绿洲”缔造者生前巨额遗产的故事。

    暂且不提故事情节和亿级票房,只说这一影戏在上映之后,其中“绿洲”这一VR游戏为玩家带来的畅想,也让那时整个VR行业强行兴奋了一波,不外,由于那时的软硬件尚不够成熟,并未对行业发生太大的实质效应。

    时隔两年,纵观现在的VR行业,也仍需要从两方面来看待:

    一方面,现在的VR行业,仍是城内人的狂欢。

    据Superdata统计数据显示,纵然到了2019年,VR头显整年出货量仍只有570万台(不含谷歌Cardboard和通俗手机VR),就消费领域动辄万万、甚至过亿的硬件产物出货量而言,VR仍是一个相对小众的领域,甚至可以说,仍是一座极客玩家的“围城”,离“下一代人机交互平台”还很遥远。

    据steam平台统计数据显示,纵然V设《半条命VR》是业界公认的VR游戏中难过的3A大作,甚至让steam平台的VR头显渗透率(接入steam平台的VR头显数目)翻了快要一番,但仍只有1.91%。另据steamchart统计数据显示,《半条命VR》仍和多数游戏一样,生命周期很短,停止5月24日,该游戏日活跃用户已经跌降到2000以下,相比最初上线时数据急剧下滑。

    另一方面,VR这座“围城”也发生了不少转变,并最先聚合气力突围求变。

    2019年,Oculus quest带来的VR装备移动化趋势,以及众多VR厂商及产业链厂商对诸如复合菲涅尔、折叠光路等光学方案,5K、8K更高清的显示方案,MicroLED等先进显示屏幕,outside-in追踪定位手艺,XR专用盘算平台的连续探索,让VR一体机在走过“及格线”后最先加速;

    据外媒报道,Oculus quest接纳更轻薄设计的下一代产物已经在路上,据称,下一代产物体积或将减小10%~15%,重量减轻20%,刷新率提升到120Hz等。

    2020年,V社《半条命VR》带来的VR游戏内容里程碑式作品,以及包罗运营商、VR厂商在内的各方发力VR云游戏、VR直播等,让VR内容生态也在连续发酵。

    5月17日,在全球虚拟∙现实大会(GVRC)上,中国移动、中国电信、中国联通纷纷推出VR一体机、鼎力推介VR直播,并推出诸如移动云VR「内容生态三五设计」、「5G-VR小镇」、「联通VR」等5G+VR相关设计或项目。

    此外,据Oculus官方3月宣布数据显示,Oculus quest平台已经有跨越20款VR游戏总收入跨越100万美元,5月,quest商城销售额突破1亿美元;VR Fund投资者Tipatat Chennavasin凭据相关调研讲述也指出,2019年整年有106款VR游戏实现了总收入过100万美元……

    经由上一个五年,“围城”中的天下已经悄然改变,不久之后,将会加速影响“城外”的天下。

    【*本文作者王金旺,由投资界互助伙伴微信民众号:雷锋网授权宣布,转载请联系原出处。如内容、图片有任何版权问题,请联系投资界处置。(editor@zero2ipo.com.cn)】